1.Что ж, вот мы и на подходе к основной части сего реферата. Ну, начнём с того, что же вообще такое работа со звуком и зачем она нужна.
В современном мире имеется такая профессия, звукорежиссёр. Звукорежиссёр занимается, естественно, звукорежиссурой. А звукорежиссура - это как раз и есть (в своём изначальном виде) работа со звуком. Так вот цель существования этого занятия - облагораживание звуковых волн, которые доносятся до человека из динамиков телевизоров, магнитофонов, наушников плееров, колонок на концертах и проч.В наше время звукорежиссура нужна и в кино, и в театре. Но, прежде всего, звукорежиссура нужна, как ни странно, в музыке.
С момента появления магнитной звукозаписи стало ясно, что теперь всё, что записано, может быть отредактировано в целях получения более качественного, приятного и ласкающего слух звука. Если мы послушаем, как звучит любая композиция на момент окончания записи партий отдельных инструментов, то услышим тихий, вялый, неровный, неразборчивый и тонкий звук. Не будет привычной плотности, энергии и прозрачности звучания. Потому как, чтобы они появились, с записанными партиями должны произойти две вещи: сведение и мастеринг.
Сведением обычно называется обработка отдельных записанных партий согласно потребностям композиции и микширования их в одну единую запись.
Мастеринг - обработка той записи, которая получилась после сведения и подготовка записи к производству. Последнее относится, естественно, к записям профессиональным.
Подробнее оба эти процесса будут рассмотрены ниже.
2.Но начнём всё же переходить к вопросам практическим. Так как для работы в нашей виртуальной среде нам нужна, собственно, эта среда, то стоит определиться с тем, что это такое и чем оно представлена.
Согласно моим познаниям, рабочей средой называется то, что используется для работы. В случае сред виртуальных это, конечно, используемое программное обеспечение. Проще говоря, software. А ещё проще - софт. Но так как софт не может существовать без компьютера, прежде всего я выскажусь по поводу именно аппаратурной стороны вопроса.
Как показывает практика, работа со звуком в виртуальных средах требует двух вещей: как можно более мощно центрального процессора и как можно более качественной аудио карты. Острая потребность в хорошей карте понятна: чем выше будет её разрядность, тем более близка будет создаваемая динамиками звуковая волна к аналогу… Кстати, если уж зашёл разговор о динамиках, то отмечу: несмотря на их высокую стоимость, динамики нужно добывать как можно более качественные. Наилучший вариант - студийные. Чем они отличаются от стандартных? В принципе, ничем. Только гораздо более высоким качеством всех деталей. А это даёт, по крайней мере, три преимущества: 1)меньший уровень искажений; 2)большее отношение сигнал/шум (измеряется в децибелах; если вы видите в технических характеристиках аппарата, что-либо вроде "сигнал/шум=60 дБ", то даже и не смотрите больше на эту аппаратуру: более или менее устраивающее потребности звукорежиссёра отношение сигнала к шуму начинается от 100 дБ, но чем больше, тем лучше); 3)более ровную АЧХ (амплитудно-частотную характеристику; она также, как правило, прорисовывается в технических характеристиках хорошей аппаратуры и представляет собой координатную плоскость с громкостью на оси OY и частотами на оси OX; чем ровнее АЧХ, тем, естественно, точнее аппаратура даёт понятие о звучании композиции; а слышать при работе со звуком какую-либо группу частот тише, чем остальные, может дорогого стоить). Конечно, для мониторинга можно использовать наушники. Правда, это не даёт полного восприятия баса, который в живом варианте воспринимается нами также и как колебания воздуха, и к тому же это даст несколько неправильную стереопанораму. Но зато вы, во-первых, не причините беспокойства соседям, а во-вторых, не будете слышать шумов, коими чревата жизнь в городе. Ну и третье и не менее важное - центральный процессор. Так как работа со звуком предполагает использование эффектов, а оные, с цифровой точки зрения, занимаются тем, что переписывают тот двоичный код, которым записан звук, а это предполагает переписывание, как минимум, 44100*16= 705600 единичек и нолей каждую секунду, и это, во-первых, минимум, а во-вторых, только часть происходящего: ведь перед самим изменением звук нужно проанализировать… Так или иначе, мощный процессор нам действительно нужен. Могу привести практическое доказательство: эффект под названием GuitarRig, не имеющий, правда, отношения ни к мастерингу, ни к сведению, имитируя гитарный эффект-процессор, и интересующий нас, таким образом, лишь косвенно, в одиночку загружает мой процессор Celeron с тактовой частотой 1300 MHz на 20%.
Итак, software. Какие же программы используются для работы со звуком? Таковые программы делятся на два типа. Первые, являющиеся основной рабочей средой для звукорежиссёров, вынужденных по тем или иным причинам заниматься звуком, используя ПК, имеют возможность загрузить некий аудио файл и отредактировать его, используя виртуальные эффекты. В этих звуковых редакторах, как правило, производится первый этап сведения, редакция отдельных инструментов, и, естественно, мастеринг. Известнейшие и, соответственно, популярнейшие из таких программ - Steinberg Wavelab и Sonic Sound Forge. Другие, мультитрэковые, используемые чаще для записи звука, нужны лишь только в заключительной стадии сведения, когда множество отредактированных аудио дорожек с записями разных инструментов требуется свести в одну запись. В этих целях можно использовать Steinberg Cubase или Steinberg Nuendo, SONAR, Emagic Logic…
Ещё один класс программ, которые нужно упомянуть, - это программы-эффекты. Подробнее о них будет рассказываться в следующей части реферата. А сейчас лишь скажу, что эффекты - это программы, целью которых является изменение звука, согласно потребностям человека. И потому как придуманы, созданы и произведены этих программ многие и многие гигабайты, я не буду приводить примеры таковых, сославшись на следующую часть реферата сего…
Отмечу лишь, что программами эффекты являются, естественно, только в применении к виртуальным средам. До появления компьютеров они тем или иным образом выполнялись в аналоговом виде. Но об этом, опять же, чуть ниже.